Sexuálna príprava, rodové stereotypy a pravdepodobnosť sexuálneho obťažovania: skúmanie kognitívnych účinkov hrania sexuálne explicitnej videohry

Mar 25, 2022


Kontakt: Audrey Hu Whatsapp/hp: 0086 13880143964 E-mail:audrey.hu@wecistanche.com


Mike Z. Yao a Chad Mahood a Daniel Linz

AbstraktnéTáto štúdia skúma krátkodobé kognitívne účinky hrania asexuálne-explicitná videohra so ženským „objektivizačným“ obsahom na mužských hráčoch. Sedemdesiatštyri študentov z univerzity v Kalifornii v USA sa zúčastnilo laboratórneho experimentu. Boli náhodne pridelení, aby hrali buď asexuálne- explicitná hra alebo jedna z dvoch kontrolných hier. Kognitívna dostupnosť účastníkov ksexuálneasexuálneobjektivizujúce myšlienky sa merali v lexikálnej rozhodovacej úlohe. Bola tiež použitá stupnica pravdepodobnosti sexuálneho obťažovania. Výsledky ukazujú, že hranie videohier s témou ženskej „objektivizácie“ môže viesť k myšlienkam súvisiacim so sexom, povzbudiť mužov, aby vnímali ženy ako sexuálne objekty, a viesť k vlastným tendenciám správať sa nevhodne k ženám v sociálnych situáciách.

Kľúčové slováMédiásex. Videohra. Priming. Rodový stereotyp. Sexuálne obťažovanie. Rodová schéma. Lexikálna rozhodovacia úloha

Examining the Cognitive Effects of Playing a Sexually-Explicit Video Game

Cistanche deserticola zabraňuje ochoreniu obličiek, kliknite sem a získajte vzorku

Úvod

Videohry sú jednou z najdôležitejších súčastí súčasného zábavného priemyslu. Sociálne a psychologické účinky hrania videohier, najmä tie negatívne, pritiahli v posledných rokoch veľkú pozornosť širokej verejnosti, ako aj spoločenských vedcov. Veľká časť verejnej diskusie o negatívnych účinkoch hrania videohier sa sústreďuje na násilný obsah, ktorý sa zvyčajne vyskytuje v zábavných hrách. Početné empirické štúdie skúmali sociálne a psychologické účinky spojené s hraním násilných videohier (Anderson 2002; Anderson a Bushman 2001; Anderson a Dill 2000; Anderson a kol. 2004b; Sherry 2001).

Menej empirických štúdií však systematicky skúmalo účinky hrania hier, ktoré sú otvorenésexuálnenapriek obavám z negatívneho vplyvu „sexistickýalebo sexuálne explicitný obsah vo videohrách (Brathwaite 2007; Dill a kol. 2008; Dill a Thill 2007). Táto štúdia sa pokúša vyplniť túto medzeru skúmaním krátkodobých kognitívnych účinkov hrania populárnej videohry obsahujúcej sexuálne explicitné a ženská „objektivizácia“ medzi mužskými hráčmi. Táto laboratórna štúdia sa zaoberá týmto kritickým sociálnym problémom súvisiacim s pohlavím prostredníctvom testovacej teórie, ktorá navrhuje psychologické procesy, ktoré sa považujú za univerzálne a využívajú špecifickú výskumnú metodológiu, ktorá je menej ovplyvnená sociálnymi a kultúrnymi faktormi môže ovplyvniť výsledky štúdia.

Najprv preskúmame rôznesexuálneobsah, ktorý sa bežne vyskytuje vo videohrách. Potom nasleduje diskusia o účinkoch expozície sprostredkovanejsex. Na základe niekoľkých dobre rozvinutých teórií v rámci sociálneho poznania a predchádzajúceho empirického výskumu sa potom robia špecifické predpovede o krátkodobých kognitívnych dopadoch hrania videohier obsahujúcichsexuálne-Explicitný a ženský "objektivizačný" obsah na mužských hráčoch. Na testovanie týchto predpovedí sa uskutočňuje laboratórny experiment s mužskými študentmi z veľkej americkej univerzity.

Sexuálny obsah vo videohrách

Kontroverznýsexuálneobsah bol súčasťou videohier takmer tak dlho, ako médium existovalo (Brathwaite 2007). Hra Atari z roku 1982, Custer's Revenge, vyvolala v USA verejné pobúrenie kvôli simulácii sexu s indiánskou ženou v zajatí. V tejto hre hráči ovládali hrubo znázorneného generála Georgea Custera, aby behal z jednej strany obrazovky na druhú a vyhýbal sa letiacim šípom. Cieľom hry bolo dostať sa na druhý koniec obrazovky a mať pohlavný styk s nahou indiánskou ženou v zajatí. Nedávno bola simulovaná „minihra“.sexuálnestyk medzi hlavnou postavou a jeho priateľkou v hre v celosvetovo populárnej videohre z roku 2004 Grand Theft Auto: San Andreas vyvolal veľkú kontroverziu zo strany verejnosti a zákonodarcov na celom svete a vyvolal sériu právnych a regulačných opatrení a verejné protesty v Spojených štátoch.

V skutočnosti sexuálny obsah rôzneho stupňa možno nájsť v elektronických hrách všetkých typov (Brathwaite 2007). V 90. rokoch 20. storočiasexuálneexplicitný obsah sa zriedka nachádzal v konzolových hrách vhodných pre rodiny od spoločnosti Nintendo, pretože spoločnosť takýto obsah vo svojich hrách prísne zakázala v roku 1983 (Sheff 1993), ale bol ľahko dostupný na iných herných platformách, ako sú PC a Arcade. V roku 2004 vstúpili hry s explicitnými sexuálnymi obrazmi a príbehmi na bežný trh videohier v USA s príchodom niekoľkých hier zameraných na dospelých (napr. Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Playboy: The Mansion, The Guy Game atď.) . Boli vyvinuté a vydané pre populárne systémy domácich konzol (napr. PlayStation 2, Xbox atď.) a boli široko propagované v bežných médiách a ľahko dostupné takmer u všetkých predajcov videohier. Odhaduje sa, že hry pre dospelých a dospelých, ktoré obsahujú nejaký druh sexuálneho obsahu, tvoria 12 percent všetkých hier vydaných v USA, ktoré boli hodnotené Electronic Software Rating Board (ESRB) (Terdiman 2005).

V komplexnom prehľade opísal Brathwaite (2007) typysexuálneobsah vo videohrách podľa ich funkcie, stupňa a účelu. Sexuálny obsah vo videohrách môže slúžiť rôznym funkciám. Na základnej úrovni môže byť sexuálny obsah jednoducho použitý na estetické účely. Na zložitejšej úrovnisexuálneobsah môže byť tiež súčasťou hlavnej mechaniky videohry, ktorá umožňuje hráčom priamo ovládať sexuálny akt pomocou virtuálnych postáv. Sex môže fungovať aj ako forma odmeny. Napríklad v populárnej sérii videohier Leisure Suit Larry hráči prekonávajú rôzne prekážky, ako vyhrávajú pokrové hry, riešia hádanky a odpovedajú na triviálne otázky, aby mohli mať sex s rôznymi ženskými postavami.

Sex vo videohrách sa môže líšiť aj z hľadiska jeho stupňa. Sexuálny obsah môže siahať od čistej abstrakcie až po extrémne explicitné zobrazenia. Napríklad sexuálne akty sú len navrhované alebo predpokladané v mnohých sociálnych simulačných hrách, ako je The Sims. Hry zamerané na tínedžerov môžu do určitej miery obsahovať čiastočnú nahotu. V hrách zameraných na dospelých môže byť množstvo sexuálneho obsahu výrazne explicitnejšie.

Vo všeobecnosti sú videohry vyrobené v 21. storočí interaktívnejšie a majú oveľa lepšiu grafiku ako ich predchodcovia z 80. a 90. rokov. Namiesto vykonávania série opakujúcich sa pohybov vo vopred pripravených a surovo zobrazených scenároch môžu hráči voľne interagovať s inteligentnými a realisticky animovanými počítačovými avatarmi. Podobne aj sexuálny obsah v týchto novších videohrách sa stal realistickejším a komplexnejším.

Po tretie, sex vo videohrách možno chápať z hľadiska ich všeobecného účelu. Najočividnejšie sú zobrazenia sexu vo svojej podstate zaujímavé a sex pre sex slúži na zábavu. Tieto hry tiež často umožňujú hráčom preskúmať svoje sexuálne fantázie prostredníctvom virtuálnych postáv alebo počítačom sprostredkovaných živých partnerov. Sexuálne orientované hry môžu slúžiť aj na účely sexuálnej výchovy. Napríklad hra The Sex Ed Game umožňuje rodičom a tínedžerom hrať spolu vedomostnú hru s cieľom podnietiť seriózne diskusie o sexualite v zábavnom prostredí. Vývojári hier tiež používajú sexuálny obsah na vyjadrenie realizmu v hrách na hranie rolí alebo v simulačných hrách. V takýchto prípadoch by sexuálny obsah zlepšil celkový zážitok z videohry. Nedávny vývoj pohlcujúcich systémov a sieťových technológií dokonca umožňuje používateľom vytvárať si vlastný obsah pre dospelých a simulovať sexuálne akty s inými ľuďmi ovládanými avatarmi v realisticky vykreslených virtuálnych prostrediach, ako je Second Life.

cistanche treat kidney diseases and improve kidney function

cistanche liečia choroby obličiek a zlepšujú funkciu obličiek

Rodový stereotyp a sexuálna objektivizácia žien vo videohrách

Väčšina videohier, či už špecificky sexuálne orientovaných alebo nie, často obsahuje hypersexualizované ženské postavy (Dietz 1998; Dill a Thill 2007; Ray 2004). Ženské hrdinky v akčných videohrách často nosia sexi oblečenie, ktoré sotva zakrýva telo. Herná postava Lara Croft splodila fanúšikovské stránky po celom svete a inšpirovala vlnu sexi ženských hlavných úloh vo videohrách (Brathwaite 2007). V októbrovom čísle časopisu Playboy z roku 2004 sa ako stredový prvok objavila Luba Licious, počítačom vygenerovaná (CG) ženská postava v hre Leisure Suit Larry, Magna Cum Laude. Časopis tiež obsahoval nahé alebo polohmotné obrázky ženských postáv CG z niekoľkých ďalších videohier.

Väčšina ženských postáv vo videohrách je tiež stereotypná a objektivizovaná. Burgess a kol. (2007) analyzovali 250 obalov konzolových videohier a zistili, že ženy boli častejšie zobrazované ako vedľajšie postavy a že viac ako dve tretiny ženských postáv videohier (na rozdiel od iba asi desiatich percent mužských postáv) boli zastúpené v stereotypoch. rodové roly (napr. slečna v núdzi a roztlieskavačky) alebo predmet fyzickej objektivizácie. Podobné zistenia boli získané z dvoch nedávnych obsahových analýz videoherných časopisov (Dill a Thill 2007; Miller a Summers 2007). Dill a Thill (2007) zistili, že ženské postavy vo videohrách boli s výrazne vyššou pravdepodobnosťou zobrazované ako sexualizované, sporo odeté a vykazujúce kombináciu sexu a agresivity ako mužské postavy. Dôležitá výskumná otázka, ktorá prirodzene vyplýva z týchto obsahových analýz, ktorou sa riadi súčasný výskum, znie: "Aké sú účinky hrania videohier obsahujúcich takéto sexuálne objektivizované zobrazenia žien?" Ako základ pre túto výskumnú otázku sa najprv obraciame na minulú literatúru o vplyve sprostredkovaného sexuálneho obsahu z tradičných mediálnych zdrojov.

Vplyv mediálneho sexu v tradičných médiách

Bez ohľadu na typ, stupeň a účel záujmu o sexuálny obsah v médiách, sexistické a/alebo sexuálne explicitné zobrazenia sa vo všeobecnosti týkali možného vplyvu, ktorý môžu mať na postoje a správanie mužských divákov (Gunter 2002; Linz a Malamuth 1993 ). Zillmann a kol. (1981; Zillmann a Sapolsky 1977) navrhli model vzrušenia/hedonickej valencie, aby vysvetlil, ako by vystavenie pornografii viedlo k agresii prostredníctvom prenosu vzrušenia za určitých podmienok (napr. hnev), najmä ak bol sexuálny obsah vnímaný ako nechutný. Okrem toho Zillmann a Bryant (1982) predpokladali, že z dlhodobého hľadiska by konzumácia nenásilných sexuálnych materiálov viedla k úprave diváckeho vkusu v prospech menej bežných sexuálnych zobrazení (napr. otroctvo, sadomasochizmus alebo iná „deviantná“ forma sexu. ) pri hľadaní väčšieho vzrušenia.

Vedci skúmali aj vplyv sexuálnych mediálnych obsahov na postoje mužov k ženám. Štúdie napríklad ukázali, že vystavenie násilnému sexuálnemu obsahu, v ktorom sa žena javí ako zodpovedná za svoju viktimizáciu alebo sa zdá, že je sexuálne vzrušená, môže viesť k zmenám v kognitívnom hodnotení mužov a akceptovaní sexuálneho násilia (Donnerstein et al. 1987) . Existuje aj množstvo empirických dôkazov, ktoré poukazujú na to, že keď sú muži vystavení sexuálne explicitnému materiálu, v ktorom sú ženy zobrazené ako sexuálne objekty, ktoré sú vnímavé k akémukoľvek sexuálnemu pokroku, vyvinuli by si negatívny postoj k ženám (Gunter 2002; Linz a Malamuth 1993 ).

Minulé výskumy rodového zobrazovania v médiách tiež naznačujú, že rodovo stereotypné reprezentácie mužov aj žien by ovplyvnili rodovo podmienené postoje a vnímanie (Scharrer 2005; Ward 2002). Pri práci z perspektívy kultivačných efektov, ktorá tvrdí, že dlhodobé a opakované vystavenie sa televízii môže zmeniť predstavy divákov o sociálnej realite (Gerbner a kol. 1980), výskumníci zistili zjavnú koreláciu medzi množstvom sledovanosti televízie a stereotypom rodových rolí. typizácia medzi deťmi a dospievajúcimi (Gunter 2002). Empirické dôkazy tiež naznačujú, že ľudia sa s väčšou pravdepodobnosťou identifikujú a učia sa od atraktívnych mediálnych postáv vykonávajúcich odmeňujúce aktivity prostredníctvom sociálneho kognitívneho procesu (Bandura 1986, 2001). Na základe tohto názoru a skutočnosti, že mainstreamové médiá majú tendenciu propagovať a uspokojovať rizikové a nezodpovedné sexuálne správanie (Kunkel a kol. 1999), výskumníci navrhujú, aby mladí dospelí boli povzbudzovaní k podobnému promiskuitnému správaniu v dôsledku intenzívneho sledovania televízie ( Gunter 2002).

Na rozdiel od empirického výskumu sexu v tradičných médiách existuje len niekoľko empirických štúdií, ktoré skúmajú účinky sexuálneho obsahu vo videohrách. V jednej z mála štúdií účinkov sexu vo videohrách (Brenick et al. 2007) bolo 41 mužov a 46 žien vystavených rodovým stereotypom a násiliu vo videohrách. Výsledky naznačujú, že muži, ktorí boli vášnivými hráčmi, boli pravdepodobnejšie ospravedlňovať negatívne stereotypy v hrách, ktoré sexuálne zneužívali ženy. V inej štúdii (Dill a Thill 2007) účastníci vykazovali silné rodové stereotypy, keď boli požiadaní, aby opísali, ako vyzerá typická mužská a ženská postava; jedinou najčastejšie uvádzanou charakteristikou žien boli „veľké prsia“.

Aj keď tieto štúdie naznačujú, že hranie videohier môže vo všeobecnosti ovplyvniť sexuálne a rodovo podmienené vnímanie a postoje medzi mužskými hráčmi, vykonalo sa len veľmi málo výskumov na testovanie účinkov vystavenia sa zjavne sexuálnemu obsahu vo videohrách. Na vyplnenie tohto prázdneho miesta táto štúdia čerpá z troch dobre rozvinutých teoretických perspektív v rámci všeobecného modelu učenia (GLM) a rámca sociálneho poznania na skúmanie krátkodobých kognitívnych účinkov, ako aj zmien v behaviorálnych tendenciách, ktoré si sami oznámili. ako výsledok hrania sexuálne explicitnej videohry s témami ženskej objektivizácie.

Všeobecný model učenia

Všeobecný model učenia bol vyvinutý v snahe spojiť prvky z niekoľkých existujúcich teoretických perspektív v rámci sociálneho poznania. Medzi kľúčové teoretické perspektívy v GLM patrí kognitívno-neoasociacionistický model (Anderson a Bower 1973), sociálno-kognitívna teória spracovania informácií (Huesmann 1998) a sociálna kognitívna teória (Bandura 2002) (pozri Buckley a Anderson 2006 preskúmanie). Pôvodná inkarnácia tohto modelu (The General Aggression Model, alias GAM) sa zaoberala výlučne účinkami násilného obsahu na agresiu (Anderson a Bushman 2002). Nedávno sa však tvrdilo (Buckley a Anderson 2006), že model je dostatočne „všeobecný“, aby sa dal aplikovať na všetky typy mediálneho obsahu vrátane sexuálne explicitného materiálu.

Vo svojej najzákladnejšej forme GLM navrhuje, aby premenné súvisiace s osobou interagovali s premennými súvisiacimi s danou situáciou, aby ovplyvnili vnútorný stav človeka. Zmeny vnútorného stavu sú potom spojené so zmenami v následných hodnoteniach, rozhodnutiach a správaní (Buckley a Anderson 2006). V tomto výskume sa pri skúmaní vplyvu hrania sexuálne explicitných videohier so ženským „objektifikačným“ obsahom (situačná premenná) medzi mužskými hráčmi (premenná osoba) na ich krátkodobý vplyv spoliehame na GLM a jej podteórie. kognície (vnútorná stavová premenná).

cistanche improve learning and memory ability

cistanche zlepšujú schopnosť učenia a pamäte

Kognitívno-neoasociacionistický model a aktivácia myšlienok súvisiacich so sexom

Kognitívno-neoasociacionistický model je založený na perspektíve, že ľudské myšlienky a emócie existujú ako séria vzájomne prepojených uzlov v kognitívnej sieti (Anderson a Bower 1973). Najľahšie dostupné sú uzly súvisiace s daným konceptom (napr. sexuálne myšlienky), ktoré existujú vo veľkom počte a sú navzájom silne prepojené (Jo a Berkowitz 1994). Tieto silne prepojené uzly sú známe ako znalostné štruktúry (Potter 1999). Výskumníci v oblasti mediálnej psychológie teoretizovali, že vystavenie mediálnemu obsahu môže tieto vedomostné štruktúry „pripraviť“ alebo aktivovať (Roskos-Ewoldsen et al. 2002). Po aktivácii je pravdepodobnejšie, že tieto znalostné štruktúry budú prístupné v nasledujúcich situáciách. Napríklad vystavenie sexuálnemu mediálnemu obsahu bude základom znalostných štruktúr súvisiacich so sexom. Tieto vysoko dostupné znalostné štruktúry budú potom ľahko prístupné v akejkoľvek situácii bezprostredne po vystavení sexuálnemu mediálnemu obsahu.

Okrem základného primingu sa aktivácia znalostných štruktúr opiera aj o pojem rozširovania aktivácie. Keď je aktivovaný konkrétny koncept, excitácia sa šíri pozdĺž dráh, ktoré ho spájajú so spojenými konceptmi (Collins a Loftus 1975). Ak sa nahromadí dostatočné vzrušenie, aktivujú sa aj tieto vzájomne prepojené koncepty. Empirický výskum našiel konzistentnú podporu pre myšlienku, že aktivácia jednej myšlienky sa môže rozšíriť na ďalšie súvisiace myšlienky a pocity (Berkowitz 1993; Graham a Hudley 1994).

V oblasti násilia vo videohrách existuje určitá empirická podpora pre kognitívny neoasociacionistický model a GLM. Napríklad nedávna metaanalýza (Anderson a kol., Anderson a kol. 2004a) zistila, že nárast násilia vo videohrách môže súvisieť s nárastom agresívnych kognícií, afektov, vzrušenia a správania. Obzvlášť zaujímavé sú zistenia týkajúce sa agresívnych kognícií. Tieto zistenia možno najlepšie ilustruje preskúmanie jedného príkladu štúdií použitých v metaanalýze. Napríklad Anderson a Dill (2000) zistili, že účastníci, ktorí hrali násilnú hru, mali väčší prístup k agresívnym myšlienkam (merané pomocou testu reakčného času) ako tí, ktorí hrali nenásilnú hru.

Ako je uvedené vyššie, sexuálne orientované videohry často obsahujú grafické zobrazenia sexuálnych obrázkov a situácií (Brathwaite, 2007). Hranie týchto sexuálne nabitých videohier pravdepodobne pripraví tie vedomostné štruktúry v kognitívnej sieti, ktorá súvisí so sexom. Dôležitým potenciálnym dôsledkom hrania sexuálne explicitných videohier je teda aktivácia sexuálne orientovaných myšlienok. Ako aplikácia GLM možno predpokladať, že u mužov (premenná osoba) povedie vystavenie sexuálne explicitnej videohre (premenná situácie) k zvýšenému počtu sexuálne orientovaných myšlienok (premenná vnútorného stavu). Konkrétnejšie:

H1:

Muži hráči sexuálne explicitnej videohry budú mať vo svojej znalostnej štruktúre rýchlejší prístup k myšlienkam súvisiacim so sexom ako muži iných typov videohier.

Sociálno-kognitívna teória spracovania informácií a rodový stereotyp

Ako už bolo spomenuté vyššie, jedným z teoretických pohľadov zahrnutých v GLM je teória sociálno-kognitívneho spracovania informácií (aka, SIP, Huesmann 1998). Huesmannova teória ďalej skúma koncepciu štruktúry vedomostí, o ktorej sme už hovorili. Teória sa zameriava na dve formy znalostných štruktúr, schémy a skripty. Podľa Huesmanna (1998) schéma predstavuje všetky kognitívne znalosti jednotlivca súvisiace s daným pojmom (napr. pohlavie). Scenár je dobre nacvičená séria prepojených schém, ktoré predstavujú konkrétne udalosti a akcie (napr. romantické rande, ktoré môže alebo nemusí obsahovať odkazy na sexuálnu schému). Podľa teórie SIP jednotlivci získavajú sociálne informácie priraďovaním nových informácií k existujúcim schémam a skriptom prostredníctvom procesu porovnávania s dostupnými schematickými prototypmi (Wicks 1992). Inými slovami, keď sú ľudia vystavení novým informáciám, majú tendenciu pozerať sa na ne cez optiku existujúcich schém.

Dôležitým dôsledkom teórie SIP je jej prediktívna užitočnosť vo vzťahu k stereotypom a sociálnej kategorizácii (Manis et al. 1986). Výskum ukázal, že kategorizácia je prostriedok, pomocou ktorého sa pristupuje k stereotypu alebo schéme a používa sa na vyvodenie záveru alebo na vytvorenie dojmu o cieľovom stimule (Zarate a Smith 1990). Konkrétne, keď sa prvýkrát stretneme s osobou, pozorujeme niekoľko viditeľných atribútov, ako je pohlavie, farba pleti, oblečenie atď. Tieto atribúty budú pravdepodobne spojené s mentálnou schémou o sociálnej skupine, ktorá zdieľa podobné vlastnosti. Potom urobíme prvotný dojem alebo úsudok o tejto osobe na základe povahy a obsahu tejto schémy.

Fiske a Taylor (1991) tvrdia, že abstraktné informácie uložené v schéme o určitom koncepte sú hierarchicky usporiadané. V súlade s týmto názorom empirický výskum rodových stereotypov zistil, že vnímateľ by najprv klasifikoval ženu na základe jej pohlavia a potom by ju zaradil do podkategórií, ako je kariéristka, vychovávateľka alebo sexuálny objekt (Clifton et al. 1976; Deaux a kol., 1985). Takéto klasifikácie ovplyvnia následné správanie ľudí k cieľovej osobe.

Predchádzajúce výskumy naznačujú, že médiá sú významným zdrojom vplyvu na vývoj a dostupnosť kognitívnych schém (Potter 1999; Shrum 2002; Wicks 1992). Konkrétne v súvislosti s mediálnym a rodovým stereotypom sa zistilo, že mužské subjekty vystavené sexuálne objektivizovaným zobrazeniam žien v médiách častejšie považovali ženy za sexuálne objekty a častejšie sa zapájali do nevhodných sexuálnych návrhov v nasledujúcich interakcia so ženou (Mulac et al. 2002; Rudman a Borgida 1995). Dill et al (2008) testovali účinky vystavenia sa postavám videohier s typizovaným pohlavím v porovnaní s obrázkami profesionálnych mužov a žien na úsudky a postoje podporujúce agresiu voči ženám. Výsledky ukázali experimentálne účinky krátkodobého vystavenia stereotypnému mediálnemu obsahu na úsudky o sexuálnom obťažovaní.

Niektorí tvrdili, že videohry vo všeobecnosti navrhujú muži pre iných mužov a majú tendenciu napĺňať mužské predstavy o kontrole, moci a ničení (Provenzo 1991). Táto téma mužských fantázií je obzvlášť výrazná v sexuálne nabitých videohrách. Napríklad v Playboy: the Mansion, prvej hre postavenej na licencii Playboy, sa hráč stáva Hughom Hefnerom a pokúša sa vybudovať virtuálne impérium Playboya náborom spoluhráčov a vydávaním sexuálne orientovaných časopisov. V tejto hre sa hráč pokúša presvedčiť animované postavy, aby sa stali nahými, aby ich hráč mohol odfotografovať. Ďalšia sexuálne nabitá videohra, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, spája humor a sex. Všeobecná zápletka tejto hry je celkom jednoduchá: hlavná postava, nízky a hlúpy „loser“, sa snaží mať sex s čo najväčším počtom dievčat na vysokej škole. So ženami sa v týchto hrách zaobchádza ako so sexuálnymi objektmi doslova ako z hľadiska rozprávania, tak z hľadiska obraznosti.

Na základe princípov teórie SIP môže byť potenciálnym dôsledkom hrania videohier, ktoré explicitne zobrazujú ženy ako sexuálne objekty, zvýšená dostupnosť špecifickej rodovej schémy žien ako sexuálnych objektov. Rudman a Borgida (1995) zistili, že „ženy ako vychovávateľky“ a „ženy ako sexuálne objekty“ sú uložené ako dve protichodné rodové podschémy pod rovnakou kategóriou žien vyššieho rádu; keď je jedna podschéma aktivovaná (napr. matka), prístupnosť druhej podschémy (napr. kurva) je potlačená. Ďalej, toto potlačenie schémy možno vidieť prostredníctvom procesu všeobecného modelu učenia. Dá sa predpokladať, že u mužov (premenná osoba) bude vystavenie videohre, ktorá zobrazuje ženy ako sexuálne objekty (situačná premenná), aktivovať viac rodovo stereotypných kognícií (interná premenná stavu). Presnejšie: Hráči sexuálne explicitnej videohry s témami sexuálnej objektivizácie budú mať rýchlejší prístup k myšlienkam o ženách ako sexuálnych objektoch ako muži v iných hrách.

Dôsledky správania

Diskusia sa doteraz zameriavala predovšetkým na účinky sexuálne explicitného obsahu na krátkodobé kognície jednotlivca. Potenciálne dôležitejším problémom sú však behaviorálne dôsledky hrania sexuálne explicitných videohier. Pripomeňme, že okrem kognitívnych účinkov GLM tiež predpovedá, že vystavenie mediálnemu obsahu, vrátane sexuálne explicitného obsahu, môže ovplyvniť správanie. Niekoľko štúdií podporilo toto tvrdenie.

Rudman a Borgida (1995) napríklad zistili, že subjekty mužského pohlavia, ktoré boli primované televíznymi reklamami zobrazujúcimi ženy ako sexuálne objekty, vykazovali stereotypné získavanie informácií a zapájali sa do sexualizovaného správania počas zinscenovaného rozhovoru s partnerkou (napr. pri pohľade na telo partnerky, sexuálne motivovaný, zdanlivo sexistický a náchylný na sexuálne obťažovanie). Mulac (2002) zistil, že muži, ktorí si pozreli ponižujúci sexuálny film, v porovnaní s mužmi, ktorí si pozreli neponižujúci sexuálny film, prejavovali pri následnej úlohe menšiu úzkosť a väčšiu dominanciu pri interakcii s partnerkou. McKenzie-Mohr a Zanna (1990) zistili, že rodovo-schematické mužské subjekty, ktoré sledovali nenásilnú pornografiu, sú podstatne viac motivované robiť sexuálne pokroky smerom k ženám ako iné subjekty. Na základe týchto zistení z predchádzajúceho výskumu táto štúdia tvrdí, že stimul, ktorý prinúti vnímateľa kategorizovať ženy negatívne v sexuálnom kontexte, môže viesť k sexistickým tendenciám k ženám.

Okrem toho, nielen vystavenie sexistickému obsahu vo videohrách môže viesť k sexistickému správaniu, k tomuto efektu môže prispieť aj interaktívna povaha videohier. Pokiaľ ide o násilie vo videohrách, vedci tvrdia, že hranie hier môže vytvoriť zážitok, ktorý je vo svojej podstate násilnejší ako sledovanie násilia v televízii (Malamuth et al. 2005). Na rozdiel od sledovania televízie videohry často nútia hráča, aby sa zapájal do neustáleho a opakovaného násilia. Okrem toho je televízny zážitok pasívny, ale zážitok z videohry je interaktívny a zážitkový, čo potom môže viesť k väčším účinkom na hráčov. Podobný argument možno uviesť aj pri sexuálne orientovaných hrách.

Testy sociálnej kognitívnej teórie (Bandura 2002), ďalšia kľúčová zložka GLM, zistili, že vystavenie mediálnym zobrazeniam, ktoré sú pozitívne posilnené alebo odmeňované, vedie k zvýšeniu napodobňujúceho správania. Tento vzor účinkov je obzvlášť pravdepodobný, keď je identifikácia s odmenenými postavami vysoká. Na rozdiel od divákov televíznych programov, ktorí jednoducho sledujú iné postavy vykonávajúce sexuálne správanie, hráči videohier skutočne vstupujú do roly postáv virtuálnym precvičovaním týchto činov (tj silnou identifikáciou). Sexuálne orientované videohry navyše často priamo ponúkajú odmeny za sex (napr. udeľovanie bodov za sex so ženskými postavami) alebo používajú sex ako odmenu (napr. ukazovanie sexuálnych obrázkov po dokončení určenej úlohy).

Na základe teoretických argumentov a zistení výskumu načrtnutých vyššie možno predpovedať, že pre mužov (premenná osoba) bude vystavenie videohre, ktorá zobrazuje ženy ako sexuálne objekty (situačná premenná), náchylnejšie na neprimerané sexuálne návrhy voči ženám. Konkrétne H3:

Mužskí hráči sexuálne orientovanej videohry s témami ženskej „objektifikácie“ sa budú s väčšou pravdepodobnosťou zapájať do tendencie sexuálneho obťažovania, ktorú sami uvádzajú, ako mužskí účastníci iných hier.

Aby sme to zhrnuli, táto štúdia čerpá z kognitívno-neo asociačného modelu, teórie spracovania sociálnych informácií a sociálnej kognitívnej teórie vo všeobecnom rámci všeobecného vzdelávacieho modelu s cieľom preskúmať krátkodobé kognitívne vplyvy prehrávania sexuálne explicitného videa. hra s témami ženskej „objektivizácie“ medzi mužskými hráčmi. Očakávame, že mužskí účastníci, ktorí hrali túto hru, budú mať zvýšený prístup k myšlienkam súvisiacim so sexom a špecifickej rodovej schéme žien ako sexuálnych objektov. Tiež predpovedáme, že budú náchylnejšie na nevhodné sexuálne návrhy v rôznych sociálnych situáciách.

Metóda

Tejto štúdie sa zúčastnilo 74 mužských účastníkov vo veku od 18 do 47 rokov (mág= 20.79, SD= 3.55) z univerzity v Kalifornii. Boli náhodne pridelení, aby hrali buď sexuálne explicitnú videohru so ženským „objektivizačným“ obsahom (N=24), kontrolnú hru s nesexuálnymi sociálnymi interakciami (N=25) alebo druhú ne - sexuálnu a nesociálnu ovládaciu hru (N=25) na hernej konzole Sony Play Station 2® (PS2) na 25 minút. Kontrola randomizácie potvrdila, že účastníci v každom stave mali podobný vek (F (2, 74)= 1.516, p =.226) a skúsenosti s hraním videohier (F (2, 74) =.872, p=.423). Po odohraní hry vykonali úlohu lexikálneho rozhodovania a dokončili škálu pravdepodobnosti sexuálneho obťažovania (LSH) (Pryor 1987; Rudman a Borgida 1995). Úloha lexikálneho rozhodovania zahŕňala sexuálne slová a neutrálne slová na meranie dostupnosti myšlienok súvisiacich so sexom. Súčasťou tejto úlohy boli aj sexuálne objektivizujúce a neutrálne opisy žien. Všetky slová použité v tejto štúdii boli zakódované do nezmyselných reťazcov písmen na kontrolu dĺžky každého slova. Škála LSH bola použitá na meranie behaviorálnej tendencie (tj náchylnosti) k sexuálnemu obťažovaniu účastníka.

Stimulačné materiály

Sexuálne orientovaná hra použitá v tejto štúdii bola Leisure Suit Larry: Magna cum Laude TM (Leisure Suit Larry). Táto hra je ohodnotená „M“ ako „zrelá“ od Electronic Software Rating Board (ESRB). V tejto hre hráči prevezmú identitu Larryho, vtipne vyzerajúceho a spoločensky nešikovného vysokoškoláka, ktorý sa pokúša vstúpiť do televíznej zoznamovacej show. Na dosiahnutie tohto cieľa musí Larry získať náklonnosť rôznych ženských postáv. Hráči by preskúmali 17 rôznych miest na univerzitnom kampuse a okolo neho, aby mohli komunikovať s týmito ženskými postavami. Medzi takéto interakcie patrí hranie minihier (napr. pitie hier, súťaže na trampolíne a mokrých tričkách) a zapájanie sa do vtipných a sexuálnych rozhovorov. Leisure Suit Larry okrem sexuálne nabitého rozprávania a herného cieľa obsahuje aj počítačovo animovanú nahotu, ako aj fotografie ľudských modeliek oblečených v sexi outfitoch.

Ako súčasť úvodnej a tréningovej sekvencie vyžaduje začiatok hry Leisure Suit Larry od hráčov, aby prešli sériou relatívne jednoduchých úloh, ako je navigácia v areáli, flirtovanie so ženskou postavou a snaha zapôsobiť na ňu miešaním koktailov a tanečnými schopnosťami. . Keď ju úspešne dostatočne opije, Larry bude mať príležitosť pozvať ju späť do svojej internátnej izby. Dokončenie tohto úvodu a tréningovej sekvencie by trvalo asi 15 až 30 minút.

S cieľom poskytnúť primeranú kontrolu sexuálneho obsahu aj simulovaných sociálnych interakcií v obleku pre voľný čas Larry boli do tejto štúdie zahrnuté dve kontrolné podmienky.

Prvou použitou ovládacou hrou bola PS2 verzia The Sims. Sims je jedna z najpopulárnejších herných sérií vyvinutých pre platformu PC. Je to simulačná hra, v ktorej sa hráči môžu voľne zapájať do bežných každodenných činností, ako je hľadanie práce, zarábanie peňazí, čítanie kníh, hranie biliardu atď. Podobne ako Leisure Suit Larry, aj The Sims II umožňuje sociálne interakcie medzi počítačom vytvorenými postavami. , neobsahuje žiadne explicitné sexuálne snímky ani sexuálne nabitý príbeh. Od ESRB má hodnotenie „T“ ako „Teen“. Hoci PC verzia Sims II je celkom odlišná od Leisure Suit Larry, bolo vykonaných niekoľko kľúčových úprav špeciálne pre PS2 verziu tejto hry, čo z nej robí vhodný ovládací prvok v tejto štúdii. Po prvé, animované postavy v tejto hre sú podobné tým, ktoré nájdete v Leisure Suit Larry. Po druhé, ovládanie postavy v tejto hre bolo upravené tak, aby lepšie vyhovovalo ovládaču PS2, ktorý sa používa aj na hranie Leisure Suit Larry. Po tretie, keď hráči prvýkrát začnú hrať PS2 verziu Sims II, majú prístup len k obmedzenému režimu pre jedného hráča „získaj život“. Tento režim slúži ako návod a ponúka pomerne náročnú sadu siedmich rôznych misií, ktorých splnenie zaberie niekoľko hodín. V tomto režime musia hráči splniť niekoľko cieľov, ako je nadviazanie nových priateľov alebo zlepšenie domova hráča. Bránia im však v plnení zaujímavejších cieľov, ako je získanie náklonnosti ženských postáv alebo manželstvo, pretože ich obmedzuje skutočnosť, že musia stráviť veľa času vykonávaním povinných činností, ako je chodenie do práce alebo dopĺňanie svojich motívov. Táto modifikácia účinne znížila pravdepodobnosť zapojenia účastníkov do sexuálne motivovaných aktivít (napr. hľadanie partnera) a urobila z nej vhodnú kontrolu v našej štúdii.

V tejto štúdii bola použitá druhá kontrolná hra, PacMan II. Táto hra slúžila ako skutočná kontrola sexuálneho stavu, pretože táto hra nemá žiadny ľudský charakter, sociálnu interakciu alebo sexuálne obrázky. Hráči hry PacMan II jednoducho ovládajú smajlíka v tvare kruhového tvaru, ktorý požiera rôzne predmety (napr. biele bodky, ovocie, mince atď.) v dvojrozmerných bludiskách, pričom je prenasledovaný nepriateľmi.

cistanche tubulosa

cistanche tubulosa

Úloha Lexikálneho rozhodovania

Úloha lexikálneho rozhodovania (Meyer a Schvaneveldt 1971; 1976) je široko používaná v experimentoch v kognitívnej psychológii ako miera štruktúry sémantickej pamäte alebo organizácie všeobecného poznania sveta. Táto technika bola použitá aj v štúdiách, ktoré skúmajú kognitívne štruktúry súvisiace s pohlavím (Geer a Bellard 1996; Geer a Melton 1997; Spiering et al. 2002). V typickej úlohe lexikálneho rozhodovania sa účastníkom predkladá zmes slov a neslov. Účastníci sú požiadaní, aby stlačením tlačidla čo najrýchlejšie určili, či reťazec písmen je alebo nie je slovom.

V tejto štúdii boli administrované dve skupiny lexikálnych rozhodovacích stimulov; každá skupina obsahuje dve sady slov. Prvá skupina podnetov bola navrhnutá tak, aby porovnala reakčný čas účastníkov na sexuálne slová alebo neutrálne slová. Do druhej skupiny lexikálnych rozhodovacích podnetov patrili slová, ktoré opisovali ženy buď ako sexuálne objekty alebo neobjektivizujúce opisy žien. Každé slovo použité v štúdii bolo zakódované, aby sa vytvorilo pseudoslovo rovnakej dĺžky. Účelom kódovania každého slova použitého v štúdii namiesto použitia náhodných reťazcov písmen je zabezpečiť, aby dĺžka a kombinácia písmen každého neslova bola konzistentná s cieľovým slovom.

Sexuálne a neutrálne slová. Šestnásť sexuálnych slov (napr. sex, penis atď.) a 16 neutrálnych slov (napr. dvere, banka atď.), ktoré sa často používali v minulých výskumoch sexuálneho primovania (Geer a Bellard 1996; Geer a Melton 1997; Spiering a kol. 2002) boli vybrané ako lexikálne rozhodovacie stimuly. Tieto slová sa často používajú v hovorovej angličtine a majú podobný počet písmen a slabík.

Sexuálne objektivizujúce a neutrálne opisy žien. V pilotnej štúdii 34 študentov a 48 študentiek zapísaných do kurzu komunikácie vyššej divízie vytvorilo zoznam sexuálne objektivizujúcich alebo neutrálnych slov popisujúcich ženy. Účastníci boli požiadaní, aby na 90 sekúnd voľne priradili k dvom vyváženým kategóriám. Slová nezávisle generované viac ako 33 percentami vzorky boli vybrané ako príklady tejto kategórie (Gilbert a Hixon 1991; Rudman a Borgida 1995). Celkovo bolo vybraných 10 sexuálne objektivizujúcich odkazov na ženy (napr. pobehlica, kurva, sučka atď.) a 10 neutrálnych popisov (napr. sestra, opatrovateľka, opatrovateľka, neter atď.), ktoré reprezentujú každú kategóriu. Slová v každej kategórii mali podobný počet písmen a počet slabík. Sú tiež zakódované do nezmyselných reťazcov písmen, ktoré sa majú použiť ako ovládacie prvky.

Finálna verzia úlohy lexikálneho rozhodovania obsahovala 104 písmenových reťazcov rozdelených do ôsmich typov podnetov: 16 slov so sexuálnou konotáciou, 16 nesexuálnych slov, 10 sexuálne objektivizujúcich opisov žien, 10 neutrálnych (tj nesexuálnych a nesexuálnych slov). -objektivizujúce) odkazy na ženy a zodpovedajúci počet zakódovaných neslovných slov pre každú z týchto kategórií.

Škála pravdepodobnosti sexuálneho obťažovania (LSH).

Škála pravdepodobnosti sexuálneho obťažovania (LSH) (Pryor 1987) obsahuje 10 scenárov zobrazujúcich sexuálne vykorisťovateľské príležitosti (napr. vyhovenie žiadosti podriadenej výmenou za sexuálnu láskavosť). Respondenti boli požiadaní, aby na 7-bodovej škále uviedli (1 nie je vôbec pravdepodobné a 7 je mimoriadne pravdepodobné), či by využili zobrazenú situáciu a sexuálne zneužili ženu opísanú v každej vinete. Celkovo bolo 29 možných odpovedí na 10 rôznych scenárov. Vypočítal sa súčet skóre z 10 scenárov s možným celkovým skóre v rozsahu od 29 do 203, aby sa zmerala tendencia účastníkov k sexuálnemu obťažovaniu. Čím vyššie je skóre, tým je pravdepodobnejšie, že sa jednotlivec v týchto situáciách zapojí do sexuálne vykorisťujúceho správania. Kontrola údajov neodhalila žiadne chýbajúce skóre. Interná spoľahlivosť 10-položiek LSH bola vysoká (Cronbach =,927). To je v súlade s predchádzajúcim výskumom (Pryor a Meyers 2000). Priemerné skóre LSH je 93,48, SD= 26,07. Distribúcia sa výrazne neodchýlila od normálu (Skewness =.684, SE=.274, Kurtosis =.233, SE=.541).

Postup

Po príchode do laboratória účastníci najskôr vyplnili dotazník obsahujúci všeobecné demografické položky. Potom ich zaviedli do jednej z troch malých kabínok, z ktorých každá bola vybavená počítačom, TV monitorom a hernou konzolou Sony Playstation 2. Na základe výsledku náhodného pridelenia (vytiahnutie čísla z krabice) si účastníci zahrali Leisure Suit Larry (n=24), The Sims II (n=25) alebo PacMan II (n {{3 }}

25) počas 25 minút. Pred hraním hry dostali účastníci krátke pokyny, ako ovládač používať. Na stenách v každej kabínke bol tiež vyvesený návod na hru a schéma ovládacieho panela.

Po 25 minútach dostali účastníci pokyn, aby prestali hrať hru a zapli počítačový monitor na neďalekom stole v tej istej skrini, aby dokončili úlohu lexikálneho rozhodovania. Úloha lexikálneho rozhodovania bola vykonaná prostredníctvom experimentálneho programu SuperLab Pro®. Účastníci najskôr prešli počítačovou inštrukciou úlohy a 10 praktickými skúškami používania slov, ktoré nesúvisia s touto štúdiou (napr. farby). Potom experimentátor opustil kabínku, zatiaľ čo účastníci dokončili 104 experimentálnych pokusov. Každá skúška pozostáva z náhodne vybraného reťazca písmen, ktorý sa objaví v strede obrazovky počítača. Úlohou je rýchlo a presne identifikovať reťazec ako slovo alebo neslovo stlačením vopred určených kláves. Počítač meral presnosť odozvy a reakčné časy účastníkov s presnosťou na milisekundu.

Po dokončení úlohy lexikálneho rozhodovania sa experimentátor vrátil do kabíny a načítal počítačový dotazník LSH administrovaný pomocou SuperLab Pro®. Účastníci boli poučení, aby na tieto otázky odpovedali pravdivo. Po dokončení škály LSH boli účastníci informovaní a poďakovaní predtým, ako opustili laboratórium.

Odpovede na chyby a príprava údajov

Na zabezpečenie presnosti údajov sa vykonalo niekoľko krokov. Najprv sme skontrolovali, či chybové odpovede v úlohách lexikálneho rozhodovania (tj rozpoznávanie zamiešaných slov ako zmysluplných alebo naopak) boli distribuované náhodne a rovnomerne medzi podmienkami. Účastníci urobili v priemere 7,24 chýb zo 104 pokusov (SD=7,51). V chybových odpovediach pre rôzne slovné druhy nebol významný rozdiel. Ďalej séria Kruskal-Wallisovho neparametrického testu mediánových rozdielov neodhalila žiadne významné rozdiely v chybových odpovediach medzi tromi experimentálnymi skupinami naprieč všetkými typmi slov (p hodnoty štatistiky Chi-kvadrát sa pohybovali od 0,20 do 0,928). Vzhľadom na relatívne nízku mieru chybovej odozvy a skutočnosť, že chybová odozva bola náhodne a rovnomerne rozdelená medzi slovné typy a tri podmienky, pokusy s chybou boli zachované pri výpočte celkového reakčného času.

Na vykonanie analýz reakčného času sa vypočítali harmonické priemery pre každú skupinu slov a neslov (neutrálne, sexuálne, sexuálne objektivizujúce atď.). Harmonický priemer je vhodnejší ako algebraický priemer (tj jednoduchý priemer) v analýzach reakčného času, pretože berie do úvahy skreslenú povahu údajov o reakčnom čase a zároveň dáva väčšiu silu testovaniu hypotéz (Ratcliff 1993).

Výsledky

V tejto štúdii sme predpovedali, že hranie sexuálne explicitnej videohry s obsahom „objektivizácie“ žien by zvýšilo dostupnosť myšlienok súvisiacich so sexom a schémy „žena ako sexuálny objekt“. Na testovanie týchto predpovedí bolo použitých osem typov slov a neslov v úlohe lexikálneho rozhodovania. Očakávali sme, že hráči Leisure Suit Larry, sexuálne explicitnej hry, budú mať rýchlejší reakčný čas pri rozpoznávaní sexuálnych slov a sexuálne objektivizujúcich opisov žien ako iné typy slov a neslovov rovnakej dĺžky v porovnaní s hráčmi dvoch kontrolných hier. Bivariačná korelačná analýza naznačuje, že priemerné harmonické reakčné časy účastníkov na osem rôznych skupín slov významne korelovali (Pearsonova korelácia sa pohybuje od 0,464 do 0,801), trojfaktorová jednosmerná viacrozmerná analýza rozptylu (MAN-OVA), s podmienkami troch hier ako nezávislou premennou a priemernými harmonickými strednými reakčnými časmi na skupiny s ôsmimi slovami ako závislými premennými, na testovanie našich hypotéz. Tento test odhalil významný efekt viacerých premenných na stav hry (Wilkova lambda=.428, F (16, 128)=4.23, s.<.000). to="" further="" examine="" the="" hypotheses,="" the="" between-subject="" effects="" were="" examined.="" table="" 1="" displays="" the="" results="" of="" these="">

Ako vidno z tabuľky 1, muži v Leisure Suit Larry reagovali podstatne rýchlejšie (F (2. 74)= 9.818, s.<.001, η2=".217)" to="" sexual="" words="" (m="" reaction="" time="561.75" ms,="" sd="52.99)" than="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="663.29" ms,="" sd="93.78)" and="" pac="" man="" ii="" (m="" reaction="" time="645.98" ms,="" sd="100.76)." however,="" no="" significant="" difference="" was="" found="" between="" players="" of="" the="" three="" games="" for="" non-sexual="" words="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" hypothesis="" one="" is,="" therefore,="" supported.="" our="" second="" hypothesis="" predicted="" that="" players="" of="" sexually-="" explicit="" video="" games="" in="" so="" far="" as="" it="" portrayed="" women="" as="" sex="" objects="" would="" be="" primed="" with="" thoughts="" about="" women="" as="" sex="" objects.="" a="" test="" of="" between-subject="" effects="" show="" that="" male="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" responded="" significantly="" faster="" (f="" (2.="" 74)="8.852,"><.001, η2=".200)" to="" sexually-objectifying="" descriptions="" of="" women="" (m="" reaction="" time="571.42" ms,="" sd="70." 99="" )="" than="" male="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="655.56" ms,="" sd="70.46)" and="" pacman="" ii="" (m="" reaction="" time="651.39" ms,="" sd="92.12)." no="" significant="" difference="" was="" found="" for="" non-objectifying="" descriptions="" of="" females="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" this="" finding="" lends="" support="" to="" hypothesis="">

Hypotéza tri predpovedala, že jednotlivci, ktorí hrali sexuálne nabitú videohru so ženskými postavami ako sexuálnymi objektmi, prejavia zvýšenú tendenciu k sexuálnemu obťažovaniu. Jednoduchá jednosmerná ANOVA skóre LSH účastníkov odhalila významný efekt F (2. 74)= 5.97, s.<.01, η2=".126." specifically,="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" reported="" a="" significantly="" greater="" tendency="" to="" sexually="" harass="" (m="105.37," sd="20.25)" than="" did="" players="" of="" the="" sims="" (∆m="22.50,"><.01) and="" pacman="" ii="" (∆m="14.30," p=""><.05). hypothesis="" three="" is,="" therefore,="">

cistanche deserticola benefits: treating kidney diseases

výhody cistanche deserticola: liečba ochorení obličiek

Diskusia

Primárnym cieľom tejto štúdie bolo preskúmať tendenciu k sexuálnym myšlienkam, zvýšenú dostupnosť negatívnych ženských stereotypov a tendenciu správania sa k sexuálnemu obťažovaniu v dôsledku hrania sexuálne orientovanej videohry zobrazujúcej ženy ako sexuálne objekty. . Výsledky ukázali, že, ako sa predpokladalo, hranie sexuálne orientovaných videohier výrazne znížilo reakčný čas mužských účastníkov na sexuálne slová a sexuálne objektivizujúce slová týkajúce sa žien v porovnaní s neutrálnymi slovami a neslovami a tými účastníkmi v kontrolných podmienkach. (obr. 1). Je to jasný dôkaz toho, že hranie sexuálne orientovanej videohry podporuje myšlienky súvisiace so sexom a zvyšuje dostupnosť negatívnej rodovej schémy žien ako sexuálnych objektov. Toto zistenie poskytuje empirickú podporu pre kognitívnu neoasociacionistickú perspektívu (Anderson a Bower 1973) a teóriu spracovania sociálnych informácií (Huesmann 1998) vo všeobecnom rámci všeobecnej teórie učenia (Anderson a Bushman 2002).

Ešte dôležitejšie je, že táto štúdia zistila, že hranie sexuálne nabitej videohry iba 25 minút môže zvýšiť tendenciu k nevhodným sexuálnym návrhom. Toto zistenie je obzvlášť silné vzhľadom na potenciál účastníkov chcieť poskytnúť spoločensky žiaduce odpovede. Toto zistenie je v súlade s predchádzajúcim výskumom nenásilnej pornografie, že vystavenie takémuto obsahu môže podporiť negatívny pohľad na ženy a zvýšiť pravdepodobnosť nevhodného sexuálneho vykorisťovania medzi mužmi (McKnzie-Mohr a Zana 1990; Mulac et al. 2002) a sociálne kognitívna teória účinkov médií (Bandura 2001). To tiež naznačuje, že budúci výskum by mal ďalej skúmať skutočné behaviorálne dôsledky hrania sexuálne orientovaných videohier.

Treba poznamenať, že táto štúdia nie je bez obmedzení. Po prvé, táto štúdia sa zamerala predovšetkým na bezprostredné kognitívne účinky hrania sexuálne orientovaných hier. Budúci výskum by mal preskúmať dlhodobé účinky. Navyše, dokončenie typickej videohry môže trvať stovky hodín hracieho času. Mali by sa riešiť aj účinky opakovaných skúseností na kogníciu, emócie, postoj a správanie hráčov.

Table 1 Test of between-subject effects of average harmonic mean lexical decision latency (in milliseconds) by word type and game condition.

Hoci sexuálne orientovaná videohra vybraná v tomto výskume bola populárnym herným titulom, ktorý si kúpili milióny hráčov hier, použitie jedinej hry ako liečby mohlo obmedziť zovšeobecniteľnosť našich zistení. Nemôžeme si byť istí, či sa naše zistenia dajú rozšíriť na všetky sexuálne orientované videohry. Ako je uvedené v úvode, sexuálny obsah vo videohrách sa môže líšiť v stupňoch, reprezentácii, účele a funkcii. Účinky sexuálneho obsahu môžu zmierniť aj iné faktory, ako napríklad humor a násilie. Okrem toho väčšina existujúcich teórií mediálnych účinkov má tendenciu zameriavať sa na vplyv špecifických typov obsahu (napr. násilie, sex, zdravie atď.); implicitným predpokladom v týchto teóriách je, že diváci budú vystavení rovnakému obsahu. Čoraz interaktívnejší zážitok z videohier by však umožnil rôznym hráčom vidieť rôzny obsah aj pri hraní rovnakej hry. Do akej miery sa dajú tieto teórie aplikovať na výskum efektov videohier? V budúcom výskume sa rieši veľa zaujímavých a dôležitých výskumných otázok. Napriek tomu naše predpovede o účinkoch hrania videohier, v ktorých sa so ženskými postavami doslova zaobchádzalo ako so sexuálnymi objektmi, boli založené na predchádzajúcich zisteniach výskumu a silných teoretických úvahách. Sme presvedčení, že výsledky tejto štúdie by sa dali použiť na hry s podobným obsahom.

Zatiaľ čo škála pravdepodobnosti sexuálneho obťažovania (Pryor 1987) bola široko používaná a overená v predchádzajúcom výskume (porov. Pryor a Meyer 2000), a zistilo sa, že koreluje so skutočným správaním (Dall'Ara a Maass 1999; Lee a kol. 2003; Pryor et al., 1993), ide skôr o tendenciu, ktorú si sami uviedli, než o nezávisle pozorované správanie. Budúci výskum môže zahŕňať ďalšie behaviorálne opatrenia na overenie a rozšírenie zistení zo súčasnej štúdie.

Fig. 1 Participants' estimated harmonic mean lexical decision response latency as a function of word type and game condition.

Hranie videohier si vyžaduje určité kognitívne a svalové schopnosti; nováčik môže mať pravdepodobne veľmi odlišný zážitok z videohier ako skúsený hráč. Skúsenosti s hraním videohier by sa mali zvážiť v budúcich štúdiách. Okrem toho, interaktívna povaha videohier môže tiež viesť k dramatickým rozdielom, pokiaľ ide o obsah videohier, ako ich zažívajú rôzni hráči. Niektorí hráči môžu byť napríklad vystavení väčšiemu množstvu sexuálneho obsahu ako iní kvôli rozhodnutiam, ktoré urobili počas hry. Tento potenciálny rozdiel v hre medzi účastníkmi by sa mal brať do úvahy pri budúcom výskume.

Aj po uznaní týchto obmedzení je však zo zistení, ktoré sú tu uvedené, jasné, že v súčasnosti existujú silné dôkazy o negatívnych účinkoch v dôsledku hrania sexuálne orientovaných videohier. Súčasný výskum je možno prvou empirickou štúdiou, ktorá systematicky skúma účinky týchto typov videohier, a zdá sa, že účinky sú jasné. Štúdia celkovo poskytuje silné empirické dôkazy, že sexuálne orientovaná videohra s témami ženskej „objektifikácie“ môže viesť k myšlienkam súvisiacim so sexom, povzbudiť mužov, aby považovali ženy za sexuálne objekty, a zvýšiť pravdepodobnosť, že samým sebou nahlásia tendencie správať sa nevhodne voči ženy v sociálnych situáciách.

cistanche supplements can improve sexual function

cistanche doplnky môžu zlepšiť sexuálne funkcie

Referencie

Anderson, CA (2002). Násilné videohry a agresívne myšlienky, pocity a správanie. In SL Calvert & RR Cocking (Eds.), Deti v digitálnom veku: Vplyvy elektronických médií na rozvoj (s. 101–116). Londýn: Praeger.

Anderson, JR a Bower, GH (1973). Ľudská asociačná pamäť. Washington,: VH Winston; distribuuje Halsted Press Division of Wiley, New York.

Anderson, CA a Bushman, BJ (2001). Účinky násilných videohier na agresívne správanie, agresívne poznanie, agresívny afekt, fyziologické vzrušenie a prosociálne správanie: Metaanalytický prehľad vedeckej literatúry. Psychologická veda, 12, 353–359.

Anderson, CA a Bushman, BJ (2002). Mediálne násilie a násilie v spoločnosti. Science, 295, 2377–2378.

Anderson, CA a Dill, KE (2000). Videohry a agresívne myšlienky, pocity a správanie v laboratóriu a v živote. Journal of Personality and Social Psychology, 78, 772–790.

Anderson, CA, Carnagey, NL, Flanagan, M., Benjamin, AJ, Eubanks, J., & Valentine, JC (2004a). Násilné videohry: Špecifické účinky násilného obsahu na agresívne myšlienky a správanie. Pokroky v experimentálnej sociálnej psychológii, 36, 199– 249.

Anderson, CA, Funk, JB a Griffiths, MD (2004b). Súčasné problémy hrania videohier adolescentov: stručný prehľad a úvod do špeciálnej problematiky. Journal of Adolescence, 23, 1–3.

Bandura, A. (1986). Sociálne základy myslenia a konania: Sociálna kognitívna teória. Englewood Cliffs: Prentice-Hall.

Bandura, A. (2001). Sociálna kognitívna teória masovej komunikácie.

Psychológia médií, 3, 265–299.

Bandura, A. (2002). Sociálna kognitívna teória masovej komunikácie. In

J. Bryant & D. Zillman (Eds.), Media effects: Advances in theory and research (2. vydanie, s. 121–153). Hillsdale, NJ: Erlbaum.

Berkowitz, L. (1993). Agresia: jej príčiny, dôsledky a kontrola. New York: McGraw-Hill.

Brathwaite, B. (2007). Sex vo videohrách. Boston, Massachusetts: Charles River Media.

Brenick, A., Henning, A., Killen, M., O'Connor, A., & Collins, M. (2007). Sociálne hodnotenia stereotypných obrázkov vo videohrách Nespravodlivé, legitímne alebo „len zábava“? Mládež a spoločnosť, 38, 295–419.

Buckley, KE a Anderson, CA (2006). Teoretický model účinkov a dôsledkov hrania videohier. In P. Vorderer & J. Bryant (Eds.), Hranie videohier — Motívy, odozvy a dôsledky (s. 363–378). Mahwah: LEA.

Burgess, MCR, Stermer, SP a Burgess, SR (2007). Sex, klamstvá a videohry: zobrazenie mužských a ženských postáv na obaloch videohier. Sexuálne roly, 57, 419–433.

Clifton, AK, Mcgrath, D., & Wick, B. (1976). Stereotypy ženy — jedna kategória. Sexuálne roly, 2, 135–148.

Collins, AM a Loftus, EF (1975). Šírenie aktivačnej teórie sémantického spracovania. Psychologická revue, 82, 407–428.

Dall'Ara, E., & Maass, A. (1999). Štúdium sexuálneho obťažovania v laboratóriu: Sú egalitárske ženy vystavené vysokému riziku? Sexuálne roly, 41, 681–704.

Deaux, K., Winton, W., Crowley, M., & Lewis, LL (1985). Úroveň kategorizácie a obsah rodových stereotypov. Sociálne poznanie, 3, 145–167.

Dietz, TL (1998). Skúmanie násilia a zobrazovania rodových rolí vo videohrách: Dôsledky pre rodovú socializáciu a agresívne správanie. Sexuálne roly, 38, 425–442.

Dill, KE a Thill, KP (2007). Postavy videohier a socializácia rodových rolí: Vnímanie mladých ľudí odráža sexistické mediálne zobrazenia. Sexuálne roly, 57, 851 – 864.

Dill, KE, Brown, BP a Collins, MA (2008). Účinky vystavenia sexuálnym stereotypom postavám z videohier na toleranciu sexuálneho obťažovania. Journal of Experimental Social Psychology, 44, 1402–1408.

Donnerstein, E., Linz, D., & Penrod, S. (1987). Otázka pornografie: Výsledky výskumu a politické dôsledky New York. NY: Slobodná tlač.

Fiske, ST a Taylor, SE (1991). Sociálne poznanie (2. vyd.). New York: McGraw-Hill.

Geer, JH a Bellard, HS (1996). Sexuálny obsah vyvolaný oneskorením v lexikálnych rozhodnutiach bez primárnej percepcie: Účinky pohlavia a kontextu. Archives of Sexual Behaviour, 25, 379–395.

Geer, JH a Melton, JS (1997). Oneskorenie vyvolané sexuálnym obsahom s dvojakými slovami. Archives of Sexual Behavior, 26, 295– 316.

Gerbner, G., Gross, L., Morgan, M., & Signorielli, N. (1980). "Mainstreaming" Ameriky: Násilie profil č.11. Journal of Communication, 30, 10–29.

Gilbert, DT a Hixon, JG (1991). Problém myslenia: Aktivácia a aplikácia stereotypných presvedčení. Journal of Personality and Social Psychology, 60, 509–517.

Graham, S. a Hudley, C. (1994). Atribúcie agresívnych a neagresívnych afroamerických mužov v ranom veku – štúdia prístupnosti konštrukcie. Vývinová psychológia, 30, 365–373.

Gunter, B. (2002). Mediálny sex: aké sú problémy? Mahwah: Erlbaum.

Huesmann, LR (1998). Úloha spracovania sociálnych informácií a kognitívnej schémy pri osvojovaní a udržiavaní zvyčajného agresívneho správania. V RG Geen (Ed.), Human



Tiež sa vám môže páčiť