Časť 1: Vplyv znalostí o doméne na segmentáciu a pamäť

Mar 27, 2022

ali.ma@wecistanche.com

Kimberly M. Newberry 1 & Daniel P. Feller2 & Heather R. Bailey3

Prijaté: 12. novembra 2020 / Zverejnené online: 7. januára 2021

# The Psychonomic Society, Inc. 2021

Cistanche-improve memory12

Kliknite naCistanche DHT môže zlepšiť pamäť

Abstraktné

Veľa výskumov ukázalo, že odborníci majú nadradenosťPamäťv oblasti ich odbornosti. Táto pamäťová výhoda bola navrhnutá ako výsledok rôznych kódovacích mechanizmov, ako je chunking a diferenciácia. Ďalším potenciálnym mechanizmom kódovania, ktorý je spojený s pamäťou, je segmentácia udalostí, čo je proces, ktorým ľudia analyzujú nepretržité informácie do zmysluplných, diskrétnych jednotiek. Predchádzajúci výskum našiel dôkaz, že segmentácia je do určitej miery ovplyvnená spracovaním zhora nadol. Doteraz len málo štúdií skúmalo vplyv odbornosti na segmentáciu a otázky týkajúce sa odbornosti, schopnosti segmentácie a ich vplyvu naPamäťzostať. Cieľom súčasnej štúdie bolo preskúmať vplyv expertízy na segmentáciu aPamäťschopnosť pre dve rôzne oblasti: basketbal a Overwatch. Účastníci s vysokými a nízkymi znalosťami o basketbale a s nízkymi znalosťami pre Overwatch si prezerali a segmentovali videá na hrubé a jemné zrná, potom dokončiliPamäťtesty. Rozdiely v schopnosti segmentácie a pamäti boli prítomné medzi odborníkmi a kontrolnými nováčikmi, konkrétne pre basketbalové videá; segmentácia odborníkov však predpovedala pamäť len pre činnosti, pre ktoré chýbali znalosti. Celkovo tento výskum naznačuje, že odborníci sú nadradeníPamäťnie je spôsobená ich schopnosťou segmentácie a prispieva k rastúcemu množstvu literatúry preukazujúcej dôkazy podporujúce koncepčné účinky na segmentáciu.

Kľúčové slová:Znalosť domény. Segmentácia udalostí. Pamäť. Odbornosť, extrakt z cistanche

Desaťročia práce na doménových znalostiach (sémantické znalosti pre konkrétnu oblasť) ukázali, že odborníci majú nadradenosťPamäťpre informácie vo svojej odbornej oblasti. Táto pamäťová výhoda bola vysvetlená rôznymi mechanizmami kódovania, vrátane chunkingu (Chase & Simon, 1973), diferenciácie a unitizácie (Herzmann & Curran, 2011). Nedávno sa ukázalo, že vplyv má aj iný mechanizmus kódovaniaPamäťinformácie o udalostiach: segmentácia udalostí (Bailey a kol., 2013; Flores, Bailey, Eisenberg a Zacks, 2017; Newberry &Údaje prezentované v tomto rukopise boli predtým prezentované na 59. výročnom stretnutí Psychonomickej spoločnosti v novembri 2018, a 91. výročné stretnutie Stredozápadnej psychologickej asociácie v apríli 2019.

* Kimberly M. Newberry

knewberr@su.edu

1. Katedra psychológie, Univerzita Shenandoah, 600 Millwood Ave., Halpin Harrison Hall 117, Winchester, VA 22601, USA

2. Department of Learning Sciences, Georgia State University, Atlanta, GA, USA

3. Katedra psychologických vied, Kansas State University, Manhattan, KS, USA

Bailey, 2019; Sargent a kol., 2013; Zacks, Speer, Vettel a Jacoby, 2006).

Segmentácia udalostí je kódovací mechanizmus, v ktorom ľudia analyzujú nepretržité informácie o udalostiach do zmysluplných, diskrétnych jednotiek (napr. Zacks, Speer, Swallow, Braver a Reynolds, 2007). To, ako ľudia segmentujú udalosť, ovplyvňuje to, ako udalosti vnímajú, chápu a pamätajú si ich (prehľad pozri Radvansky & Zacks, 2014). Tento proces môže byť ovplyvnený percepčnými aj koncepčnými faktormi, čo naznačuje, že predchádzajúce znalosti môžu ovplyvniť to, ako niekto vníma a segmentuje udalosť, čo môže následne ovplyvniťPamäť. Zatiaľ čo niektoré štúdie naznačujú, že znalosť domény ovplyvňuje segmentáciu (napr. odborníci identifikujú menej hraníc: Bläsing, 2015; odborníci sa zhodujú na hrubších hraniciach: Levine, Hirsh-Pasek, Pace a Michnick Golinkoff, 2017; Zacks & Tversky, 2003), niekoľko otázok zostávajú: Do akej miery sa ľudia zhodujú na tom, ako sú aktivity segmentované v rámci a mimo ich znalostnej domény? Organizujú jednotlivci so znalosťami vysokej domény udalosti pri kódovaní inak ako jednotlivci so znalosťami v nízkej doméne? Ak áno, vysvetľuje to pozorovanú pamäťprospech?

Súčasná štúdia teda skúmala vplyv doménových znalostí na segmentáciu aPamäťbasketbal a hry Overwatch. Tieto aktivity boli vybrané pre ich popularitu, ako aj pre testovanie zovšeobecniteľnosti efektov znalostí na segmentáciu naprieč rôznymi aktivitami. Na úvod sa diskutuje o teóriách kognície udalostí, teórii segmentácie udalostí a modeli horizontu udalostí, po ktorých nasleduje vzťah medzi segmentáciou a znalosťami. Potom je opísaná odborná literatúra a integrovaná so segmentáciou udalostí a sú prezentované všeobecné predpovede o súčasnej štúdii.

Teória segmentácie udalostí

Podľa teórie segmentácie udalostí (EST; Kurby & Zacks, 2008; Zacks a kol., 2007) udalosti prežívame nepretržite, ale vnímanie týchto udalostí nie. Ľudia používajú skôr percepčné (napr. pohyb, poloha tela; Newtson, Enquist, & Bois, 1977; Zacks, 2004) a konceptuálne (napr. vedomosti, ciele; Levine a kol., 2017; Radvansky & Zacks, 2014; Zacks, 2004) informácie na zostavenie mentálnych reprezentácií prebiehajúcej aktivity tak, že reprezentácia aktuálnej udalosti je udržiavaná v práciPamäťkým nie je vnímaná zmena, vtedy sa vytvorí nová reprezentácia, ktorá odráža novú udalosť (napr. Zacks et al., 2007). Predpokladá sa, že tento proces aktualizácie nastáva vtedy, keď existuje nesúlad medzi očakávaním a realitou (Rescorla & Wagner, 1972), ktorý je poháňaný zlyhaniami predpovedí (Zacks a kol., 2007), nedostatkom koherencie (Gernsbacher, 1991) alebo zmenami. v kontexte (Clewett & Davachi, 2017).

EST predpokladá, že ľudia vytvárajú predpovede pre nadchádzajúce aukcie a presnosť týchto predpovedí sa monitoruje. Napríklad, keď basketbalista vystrelí, je pravdepodobné, že hráč z opačného tímu priletí s loptou a dribluje s ňou na druhý koniec ihriska. Keď sa však hráč s loptou dostane na opačný koniec ihriska, udalosť sa stáva menej predvídateľnou. Bude hráč prihrávať loptu alebo strieľať? Časové body, keď predpovede zlyhajú alebo keď ľudia vnímajú zmenu a aktualizujú svoju reprezentáciu udalostí, sa nazývajú hranice udalostí. Výskum naznačuje, že v rámci udalosti je predvídateľnosť vysoká, ale naprieč hranicami udalostí je predvídateľnosť nízka (napr. Reynolds, Zacks a Braver, 2007; Zacks, Kurby, Eisenberg a Haroutunian, 2011). Je zaujímavé, že ľudia spoľahlivo analyzujú udalosti na konzistentných hraniciach (napr. Bower, Black a Turner, 1979; Hard, Tversky a Lang, 2006b; Newtson, 1973; Speer, Swallow a Zacks, 2003; Zacks, Tversky a Iyer, 2001a), dokonca až o 1 rok neskôr (test-retest; Speer et al., 2003).

Výskum využívajúci paradigmu zjednotenia, v ktorej ľudia označujú hranice, zatiaľ čo sledujú vývoj udalostí, naznačuje, že udalosti sú hierarchicky štruktúrované (napr. Newtson, 1973; Sargent a kol., 2013; Zacks, Tversky a kol., 2001a), takže väčšie, hrubozrnné udalosti sa skladajú z menších, jemnozrnných udalostí (Tversky, Zacks, & Martin, 2008; Zacks & Swallow, 2007; Zacks, Tversky, et al., 2001a). Napríklad vysokoškolský basketbalový zápas môže pozostávať z prvej a druhej polovice

polovicu. Prvý polčas by sa však dal ďalej rozdeliť na menšie čiastkové udalosti, ako je séria hier, ktoré každý tím odohral. Predchádzajúca práca našla individuálne rozdiely v

do akej miery ľudia vnímajú súlad medzi jemnozrnnými a hrubozrnnými udalosťami (napr. Hard, Lozano a Tversky, 2006a; Kurby & Zacks, 2011; Sargent a kol., 2013; Zacks a kol., 2001b) a dôkazy naznačujú, že hierarchické kódovanie môže byť dôležité prePamäť(Kurby & Zacks, 2011).

Dôležité je, že model horizontu udalostí (Radvansky, 2012), ktorý zahŕňa teóriu segmentácie udalostí (napr. Radvansky & Zacks, 2014, 2017), vysvetľuje, že hranice udalostí znižujú spätnú interferenciu rozdelením informácií do samostatných modelov udalostí, čo vedie k lepšiemu celkovoPamäťza aktivitu. Dôkazy skutočne naznačujú, že miera, do akej ľudia prejavujú normatívnu segmentáciu (t. j. miera, do akej sa zhodujú na umiestnení hraníc udalostí a majú lepšie hierarchické zarovnanie) predpovedá, ako dobre si neskôr zapamätajú aktivitu (Bailey et al., 2013). Flores a kol., 2017; Kurby & Zacks, 2011; McGatlin, Newberry a Bailey, 2018; Newberry & Bailey, 2019; Sargent a kol., 2013; Zacks a kol., 2006).

Cistanche-improve memory19

Čo ovplyvňuje segmentačné správanie?

Segmentáciu pravdepodobne ovplyvňujú dva typy faktorov: percepčná a konceptuálna (napr. Zacks, 2004; Zacks et al., 2007). Veľká časť výskumu segmentácie sa zamerala na vplyv percepčných podnetov. Napríklad hranice vnímaných udalostí majú tendenciu byť v súlade so zmenami polohy tela (Newtson a kol., 1977), priestorovým umiestnením (Magliano, Miller, & Zwaan, 2001), pohybom objektu (Zacks a kol., 2001b) a zmenami vnímania. (Hard a kol., 2006b). Napríklad zmena vnímania v basketbale môže zahŕňať zmeny vyskytujúce sa okolo lopty (napr. prihrávky, strely; Huff et al., 2017). Okrem toho oblasti mozgu, ktoré spracovávajú emócie (napr. extrastriate pohybový komplex), vykazujú zvýšenú aktivitu na hraniciach udalostí (Speer a kol., 2003; Zacks a kol. 2001b), čo naznačuje, že pohyb je silným prediktorom vnímania hraníc udalosti. .

Naproti tomu výskum skúmajúci účinky koncepčných faktorov na segmentáciu je zmiešaný: Niektoré štúdie naznačujú, že koncepčné faktory nemajú žiadny vplyv na segmentáciu (napr. Hard a kol., 2006b; Huff a kol., 2017; Zacks, Kumar, Abrams, & Metha, 2009), zatiaľ čo iní naznačujú, že áno (kontext: Loschky, Larson, Magliano a Smith, 2015; Newberry & Bailey, 2019; známosť: McGatlin a kol., 2018; Smith, Newberry & Bailey, 2020; Zacks & Tversky, 2003; perspektíva: Newberry & Bailey, 2019; schéma a scenár: Bartlett, 1932; McGatlin a kol., 2018; Schank & Abelson, 1977; góly: Baldwin, Baird, Saylor & Clark; 20 1978a, 1978b; Zacks, 2004). Napríklad Wilder (1978a, 1978b) ukázal, že účastníci sa segmentovali častejšie, keď boli ciele herca nejasné, v porovnaní s tým, keď bola aktivita cielená a predvídateľná, čo naznačuje, že ciele ovplyvňujú to, ako ľudia vnímajú aktivitu. Podobne Zacks (2004) zistil, že pohyb predpovedal segmentáciu menej, keď boli udalosti zamerané na cieľ, na rozdiel od náhodných. Hoci tieto výsledky celkovo naznačujú, že keď sú prítomné vedomosti súvisiace s cieľom, ľudia sa pri vnímaní udalosti menej spoliehajú na vnemové podnety, účinky boli mierne až malé.

Silnejšia manipulácia: odbornosť Nedávny výskum vedomostí a segmentácie sa posunul smerom k používaniu silnejšej manipulácie s predchádzajúcimi znalosťami: odbornosť (napr. Bläsing, 2015; Levine et al., 2017). Využitie odborných znalostí na vyhodnotenie efektov znalostí na segmentáciu dobre zapadá do EST a modelu horizontu udalostí, pretože množstvo dôkazov naznačuje, že predchádzajúce znalosti o aktivite zlepšujú predikciu pri prezeraní podobných aktivít (napr. Ambrosini et al., 2013; Kanakogi & Itakura, 2011; Möller, Zimmer, & Aschersleben, 2015; Sommerville, Woodward, & Needham, 2005) a výskum ukázal, že ľudia s predchádzajúcimi znalosťami alebo skúsenosťami pre danú činnosť majú tiež lepšiePamäťpre túto činnosť (napr. basketbal: Allard, Graham a Parsalu, 1980; tanec: Allard & Starkes, 1991; šach: Chase & Simon, 1973; bejzbal: Chiesi, Spilich, & Voss, 1979; bridž: Engle & Bukstel, 1978; mapy: Gilhooly, Wood, Kinnear, & Green, 1988; hudba: Meinz & Salthouse, 1998). Vzhľadom na to, že predikcia je považovaná za mechanizmus, na ktorom funguje segmentácia (napr. Zacks, Braver, et al., 2001b; Zacks, Kurby, et al., 2011) a identifikácia hraníc udalostí je dôležitá pre pamäť (napr. Radvansky & Zacks , 2014), to by naznačovalo, že segmentačné správanie aPamäťsa môže líšiť, ak má niekto predchádzajúce znalosti alebo skúsenosti s činnosťou v porovnaní s tým, že nemá žiadne znalosti alebo skúsenosti.

Takýto predpoklad podporila odborná literatúra zameraná na ďalšie mechanizmy zapojené do percepčného učenia (Goldstone, 1998): diferenciácia (schopnosť oddeliť pôvodne spojené kategórie) a unitizácia (schopnosť integrovať jednotlivé časti do funkčných celkov). ). Dôkazy naznačujú, že odborníci lepšie posúdia, kedy sa majú zapojiť do každého procesu (Herzmann & Curran, 2011). Pri kódovaní dynamickej aktivity môžu odborníci lepšie identifikovať koncepčné jednotky informácií a rozlišovať medzi jemnými detailmi pre udalosti v rámci ich domény (napr. Piras, Lobietti, & Squatrito, 2010). Napríklad basketbalový expert môže byť schopný identifikovať kroky spojené s tipovaním a hodom (tj lepšie rozlišovanie), zatiaľ čo nováčik môže tieto kroky vnímať ako jednu akciu alebo vôbec, alebo basketbalový expert môže vnímať rovnaký tip a hod ako súčasť väčšej hry, zatiaľ čo nováčik to môže vnímať ako vlastnú udalosť (tj lepšie zjednotenie). Ak experti identifikujú zmysluplné hranice udalostí na základe zdieľanej vedomostnej základne, ktorá zlepšuje ich presnosť predikcie, dalo by sa očakávať, že experti vykážu väčšiu schopnosť normatívnej segmentácie, pokiaľ ide o vyššiu zhodu o umiestnení hraníc udalostí a/alebo lepšie zarovnanie hrubých a jemných hraníc.

Dve štúdie skúmali účinky odborných znalostí na segmentačné správanie. V tanečnej oblasti Bläsing (2015) skúmal účinky odbornosti a pohybovo špecifickej znalosti na segmentáciu tanečnej frázy. Tanečníci a netanečníci sledovali a segmentovali videá tanečníka, ktorý dokončil choreografickú frázu. Bläsing (2015) zistil, že tanečníci sa segmentujú menej často v porovnaní s netanečníkmi, čo naznačuje, že odbornosť znižuje počet vnímaných hraníc pre udalosti v rámci vlastnej oblasti odbornosti. V inom experimente Bläsing vyhodnotil kauzálnu úlohu vedomostí o segmentácii tak, že stredne pokročilí tanečníci segmentovali tanečnú frázu, potom sa naučili a precvičovali motorické pohyby a znova segmentovali frázu. Rovnako ako v prvom experimente, zvýšená znalosť a motorické skúsenosti s tanečnou frázou spôsobili, že tanečníci segmentovali menej často. Podobne Levine a kol. (2017) zistili, že odborníci na krasokorčuľovanie identifikovali viac podobných podujatí s hrubou zrnitosťou v porovnaní s nováčikmi pri segmentovaní olympijskej rutiny krasokorčuľovania. Tieto štúdie poskytli prvé dôkazy, že odbornosť ovplyvňuje segmentačné správanie; niektoré obmedzenia však zostávajú. Jedným obmedzením je, že tieto štúdie hodnotili segmentáciu iba pri jednej veľkosti zrna. Buď neposkytli žiadne špecifické inštrukcie o veľkosti zŕn (Bläsing, 2015), alebo len inštruovali účastníkov, aby segmentovali na hrubozrnnej úrovni (Levine et al., 2017). Zahrnutím hrubej aj jemnozrnnej segmentácie do jednej štúdie môžeme vyhodnotiť hierarchické zarovnanie malých udalostí do väčších udalostí a či znalosť domény toto zarovnanie zvyšuje. Je kritické, že ani jedna štúdia neskúmala schopnosť expertov segmentovať v oblasti mimo ich odbornosti. Okrem toho žiadna štúdia nemeralaPamäť, takže účinky znalosti domény a segmentácie na pamäť ešte neboli vyhodnotené.

Vzhľadom na to, že normatívna segmentácia je spojená s lepšouPamäťpre udalosti (Bailey a kol., 2013; Flores a kol., 2017; Zacks a kol., 2006), je možné, že lepšia pamäť odborníkov môže byť spôsobená normatívnejšou segmentáciou činnosti v rámci ich znalostnej domény. Ak je segmentácia procesom, ktorý je posilnený akumuláciou predchádzajúcich vedomostí a skúseností, dalo by sa očakávať, že pamäťová výhoda bude prítomná len pri aktivite s väčšími znalosťami. Predchádzajúca práca však ukázala, že ľudia používajú predchádzajúce znalosti na vyplnenie medzier pri vyhľadávaní (napr. Hasher & Griffin, 1978). Znalosti by teda mohli prekonať účinky segmentácie na pamäť a niektoré dôkazy naznačujú, že segmentácia a vedomosti ovplyvňujú pamäť nezávisle (Sargent et al., 2013). Ak je to pravda, dalo by sa očakávať, že segmentácia bude predpovedať pamäť iba pre aktivitu nováčika, pretože nováčikovia by nemali vedomosti 1 Frekvencia segmentácie a zhoda sú odlišné. Niekto môže segmentovať menej často, ale stále identifikuje niekoľko hraníc identifikovaných skupinou, a preto má vysokú zhodu.

spoľahnúť sa pri získavaní na iné ako reprezentácie udalostí, ktoré vytvorili pri prvom kódovaní aktivity.

Súčasná štúdia sa teda rozšírila na Bläsing (2015) a Levine et al. (2017) skúmaním segmentačného správania a jeho vzťahu kPamäťvýkon u ľudí s vysokými a nízkymi znalosťami (pre jednoduchosť ich doteraz označujeme ako „expertov“ a „nováčikov v ovládaní“) v dvoch rôznych oblastiach: basketbal (šport) a Overwatch (videohry). Basketbal je tímový šport s obmedzeným kontaktom, ktorý zahŕňa hráčov, ktorí spolupracujú na dosiahnutí spoločného cieľa (tj vystrelenie lopty cez obruč, aby získali body). Overwatch, hoci aj tímová, je strieľačka z pohľadu prvej osoby pre viacerých hráčov vyvinutá spoločnosťou Blizzard Entertainment, Inc.©. Basketbal a Overwatch boli vybrané ako aktivity v tejto štúdii z dvoch dôvodov. Po prvé, zahrnutie dvoch činností robí súčasnú štúdiu jedinečnou v tom, že odborníci boli testovaní na činnostiach v rámci ich odboru aj mimo neho. Po druhé, basketbal a Overwatch sa líšia od tanca a krasokorčuľovania (napr. Ericsson & Smith, 1991), čo umožňuje rozšíriť výskumné otázky z aktivít pre jedného herca na aktivity založené na tíme.

Cistanche-improve memory13

Hypotézy

Ak expertíza ovplyvňuje segmentačné správanie, potom by mali experti segmentovať menej často na hrubé zrno (frekvencia segmentácie; Bläsing 2015) a viac sa dohodnúť na hraničných miestach (zhoda segmentácie; Levine et al., 2017) pre činnosti v rámci svojej expertnej oblasti. Alternatívne môžu odborníci segmentovať častejšie, najmä pri jemnom zrnku, ak sa zapoja do percepčných procesov, ako je diferenciácia, aby lepšie rozlíšili jemnejšie čiastkové udalosti (Piras et al., 2010). Tiež

predpokladali, že experti by preukázali väčšie zarovnanie hrubých a jemných hraníc pre činnosti v rámci ich expertnej oblasti (hierarchické zarovnanie). Ak však majú percepčné signály silnejší vplyv na segmentáciu ako koncepčné

faktorov (Hard a kol., 2006b; Huff a kol., 2017; Zacks, Speer, & Reynolds, 2009), potom môžu experti a nováčikovia v oblasti kontroly prejavovať podobné segmentačné správanie, pretože percepčné podnety (pohyb) sú ľahko dostupné pre obe skupiny. ďalej

predpokladali sme, že odborníci ukážu lepšiePamäťvýkon za činnosti v rámci ich odboru na základe významného súboru expertíznych výskumov (prehľad pozri Ericsson & Smith, 1991; Furley & Wood, 2016).

Predchádzajúca práca naznačuje, že normatívna segmentácia je spojená s lepšímPamäťpre udalosti (napr. Bailey et al., 2013). Predpokladali sme teda, že schopnosť segmentácie predpovedáPamäťvýkon, bez ohľadu na činnosť alebo znalosti domény, takže tí, ktorí majú lepšiu segmentáciu a/alebo hierarchické zarovnanie, by mali lepšiePamäť. Predpovedali sme však aj to, že vzťah medzi segmentáciou aPamäťby bol silnejsi v odborniku

aktivitu, ak sa zlepšia znalosti doményPamäťposilnením segmentácie. Alternatívne niektoré práce naznačujú, že všeobecné znalosti môžu ovplyvňovať pamäť nezávisle od segmentácie (Sargent et al., 2013), takže ľudia sa môžu spoliehať na vedomosti (napr. schémy, skripty, očakávania), keď sú dostupné, aby im pomohli zapamätať si aktivitu, na rozdiel od toho, ako kódujú (segmentujú) konkrétny prípad tejto aktivity. V tomto prípade môžu znalosti prevážiť nad vzťahom medzi segmentáciou aPamäť, takže odborníci, ktorí segmentujú dobre, a tí, ktorí segmentujú slabo, si zapamätajú podobné množstvo informácií.

Aktuálna štúdia

Účelom tohto experimentu bolo preskúmať vzťah medzi znalosťou domény, schopnosťou segmentácie aPamäťpre udalosti v rámci a mimo oblasti vedomostí. Predchádzajúca práca sledovala účinky expertízy na segmentáciu tanečných fráz (Bläsing, 2015) a rutinu krasokorčuľovania (Levine et al., 2017); tieto štúdie však hodnotili iba segmentačné správanie expertov pre udalosti v rámci ich odbornosti. Okrem toho hierarchické zarovnanie rôznych segmentačných zŕn a ich vplyv naPamäťmusia byť v tomto kontexte ešte vyhodnotené. V aktuálnom experimente si basketbaloví experti a nováčikovia z oblasti Overwatch prezerali a segmentovali videá z basketbalu a Overwatch. Kvôli problémom s náborom sa štúdie zúčastnila len veľmi malá vzorka expertov Overwatch (pozri časť Metóda). Aktuálny experiment sa v konečnom dôsledku zameral na medzipredmetové porovnanie segmentácie basketbalových expertov aPamäťpre basketbal (oblasť odbornosti) a pre Overwatch (oblasť mimo odbornosti) videá, ako aj porovnanie segmentácie a pamäte pre basketbalové aktivity medzi subjektmi medzi basketbalovými expertmi a kontrolnými nováčikmi.

Metóda

Účastníci Celkovo 165 účastníkov (pozri tabuľku 1) bolo prijatých z Kansas State University (KSU). Účastníci sa rekrutovali z kurzov psychológie az iných

image

organizácie naprieč kampusom. Na zvýšenie náboru odborníkov z Overwatch bola štúdia inzerovaná prostredníctvom KSU eSports Club, ktorý podporuje profesionálnu súťaž a sledovanosť pre hráčov a fanúšikov videohier Overwatch. Nábor priniesol 35 basketbalových expertov (nováčikov Overwatch), 12 expertov Overwatch (z toho traja basketbaloví nováčikovia, z ktorých deväť malo „stredne pokročilý“ alebo expertný basketbalový výsledok), 61 kontrolných nováčikov (nováčikov v oboch aktivitách), dvaja nezaradení a 55 „stredne pokročilých“ jednotlivcov, ktorí dosiahli skóre nad nováčikmi, ale pod expertnými prahmi v oboch oblastiach (pozri Prieskumy znalostí nižšie).

Predpovede pre aktuálny experiment boli založené na porovnaní „odborník“ verzus „kontrolný nováčik“. Do hlavných analýz boli zaradení len jednotlivci, ktorí splnili kritériá pre experta alebo kontrolného nováčika. Účastníci, ktorí dosiahli skóre v „strednom“ rozsahu pre ktorúkoľvek činnosť, boli zahrnutí iba do prieskumných analýz, kde sa znalosti považovali za nepretržitú premennú (pozri doplnkové materiály). Žiaľ, nábor expertov na Overwatch sa ukázal ako ťažký, a to aj po tom, čo sa niekoľko mesiacov zameriavali na hráčov Overwatch z eSports. Preto z dôvodu malej veľkosti vzorky hlavné analýzy súčasného experimentu vylučujú aj túto skupinu (hoci sú zahrnuté v prieskumných analýzach v doplnkových materiáloch). Okrem toho sa v dôsledku technických problémov stratili údaje ôsmich účastníkov (dvaja basketbaloví experti, dvaja kontrolní nováčikovia, dvaja stredne pokročilí a dvaja nezaradení). Účastníci boli odmenení kreditom za kurz alebo boli zaradení do zlosovania o darčekové karty v závislosti od toho, odkiaľ boli prijatí.

Keďže účastníci neboli náhodne pridelení do skupín, všetci účastníci absolvovali sériu kognitívnych meraní (rýchlosť spracovania, slovnú zásobu, sémantické znalosti a prácu).Pamäť; úplný popis nájdete v doplnkových materiáloch) na posúdenie individuálnych rozdielov, ktoré by inak mohli vysvetliť možnú segmentáciu aPamäťúčinky. Bayesove faktory sa použili na testovanie dôkazu nulovej hypotézy (tj žiadny rozdiel medzi skupinami; pozri tabuľku 2). Bayesove faktory menšie ako 1 naznačovali podstatné dôkazy o nule (napr. Wetzels & Wagenmakers, 2012), čo nenaznačuje žiadne rozdiely medzi skupinami v týchto kognitívnych schopnostiach.


Materiály

Prieskum znalostí Prieskumy znalostí boli použité na identifikáciu expertov a nováčikov v basketbale a Overwatch. Basketbalová časť prieskumu bola upravená verzia Fellera, Schwana, Wiemera a Magliana (2018; upravené podľa French & Thomas, 1987), takže bola zredukovaná na 23 otázok, aby zodpovedali Prieskum Overwatch, ktorý bol vyvinutý na použitie v súčasnej štúdii. Basketbalový prieskum aj prieskum Overwatch obsahovali 23 otázok, z ktorých každý sa týkal všeobecných informácií o každej aktivite, ako aj sedem otázok týkajúcich sa dôvernosti a odborných znalostí. Všetky otázky mali päť možností odpovede, pričom piata možnosť (e) vždy uvádzala „neviem“. Experti boli identifikovaní so skóre v rozmedzí od 17 do 23, zatiaľ čo nováčikovia boli identifikovaní so skóre v rozmedzí od 0 do 7 (na základe percentuálnych obmedzení z predchádzajúcej práce pomocou prieskumov znalostí; Rawson & van Overschelde, 2008). Oba prieskumy sú zahrnuté v prílohe.

Videá V tomto experimente bolo použitých päť videí (jedno cvičenie; štyri experimentálne). Cvičné video zobrazovalo muža pomocou Lega na stavbu lode (155 s). Dve z experimentálnych videí boli vysokoškolské basketbalové hry; konkrétne Memphis vs. UCLA (153 s; tri rezy) a Montana vs. Weber State (130 s; deväť rezov; Feller et al., 2018). Ďalšie dve experimentálne videá boli turnajové zápasy Overwatch; konkrétne Houston vs. Boston (144 s; 11 prestrihnutí) a Londýn vs. Florida (135 s; sedem prestrihnutí). Všetky experimentálne videá boli kratšie klipy nepretržitého hrania hry (zachovanie kontinuity akcie) prevzaté z dlhších videí, aby sa minimalizoval vplyv strihov na vnímanie, hoci výskum naznačuje, že väčšina strihov zostáva nerozpoznaná a neovplyvňuje segmentáciu (Magliano & Zacks, 2011; TJ Smith & Henderson, 2008). Okrem toho dôkazy z literatúry o poznaní udalostí naznačujú, že zmeny pohľadu tiež neovplyvňujú udalosti, ktoré sú vnímané (Swallow, Kemp a Simsek, 2018). Videá Overwatch boli vybrané, pretože to boli profesionálne nahrané hry, ktoré hrali experti Overwatch. Účastníci si pozreli všetky experimentálne videá dvakrát (raz za segment segmentácie).

Tabuľka 2 Výkon na kognitívnej batérii podľa expertnej skupiny

image

Úloha zjednotenia Úloha zjednotenia (Newtson, 1973) bola použitá ako zjavné meradlo toho, ako účastníci vnímali hranice udalostí vo videách. Počas sledovania videí boli účastníci požiadaní, aby stlačili medzerník zakaždým, keď „jedna zmysluplná jednotka aktivity končí a druhá začína“. Účastníci boli poučení, aby identifikovali väčšie (hrubé) alebo menšie (jemné) jednotky zmysluplnej činnosti stlačením medzerníka (napr. Sargent et al., 2013). Účastníci boli formovaní na túto úlohu pomocou cvičného videa (pozri Zacks et al., 2009). Postup tvarovania vyžadoval, aby účastníci identifikovali aspoň 3 väčšie (hrubšie) jednotky alebo 6 menších (jemnejších) jednotiek, aby mohli prejsť k experimentálnym skúškam. Ak táto hranica nebola splnená, účastníci dostali spätnú väzbu, že iní ľudia zvyčajne identifikujú viac jednotiek; nedostali však explicitné príklady toho, ako by sa aktivity vo videu dali rozdeliť. Po prijatí tejto správy účastníci opakovali postup tvarovania, kým neprekročili prah.

Meria pamäť udalostí

UznaniePamäťbola hodnotená pomocou testu vynúteného výberu dvoch alternatív. Na jedno video bolo 20 pokusov, z ktorých každý obsahoval jeden cieľ a jeden rozptyľovací obraz, súčasne prezentované vedľa seba. Cieľové obrázky vždy pochádzali z videí, ktoré účastníci sledovali, a rušivé obrázky vždy pochádzali z častí toho istého videa, ktoré účastníci nevideli. Poradie prezentácie dvojíc obrázkov bolo pre každého účastníka rovnaké. Za každý správne identifikovaný obrázok získali účastníci 1 bod (celkovo až 20 bodov). Skóre účastníkov bolo uvedené ako pomerné správne.

objednaťPamäť2 ObjednávkaPamäťbola hodnotená pomocou testu vynúteného výberu dvoch alternatív na základe miery, ktorú použili Dubrow a Davachi (2014). Pre každé video bolo účastníkom prezentovaných osem párov obrázkov v počítači. Všetky obrázky pochádzali od účastníkov videa, ktoré sledovali. Na obrazovke sa objavila výzva „novšie?“ a účastníci dostali pokyn, aby si vybrali obrázok zobrazujúci novšiu akciu.

Dizajn a postup

Odbornosť bola premennou medzi subjektmi. Účastníci (NBasketballExperts=33, NControlNovices=59) boli zoskupení na základe ich skóre z vedomostného prieskumu o basketbale a Overwatch (nováčik menej než alebo rovný 7; expert väčší alebo rovný 17; pozri tabuľku 3 Pozrite si doplnkové materiály pre analýzy, ktoré

image

zahŕňať odbornosť ako kontinuálnu premennú, vrátane účastníkov so strednými znalosťami). Aby bolo jasné, všetci v skupine expertov na basketbal boli tiež nováčikmi v Overwatch, oddelení od tých v kontrolnej skupine, ktorí boli identifikovaní ako nováčikovia v oboch aktivitách. S aktivitou (basketbal a overwatch) sa zaobchádzalo ako s predmetmi, takže všetci účastníci videli a segmentovali videá oboch aktivít. Účastníci segmentovali každé video dvakrát: raz na zrno (hrubé vs. jemné). Úloha videa a rozptýlenia boli medzi účastníkmi vyvážené. Zrnitosť segmentácie bola vyvážená tak, že účastníci segmentovali všetky videá v jednom zrnku, potom po dokončení posledného bloku úloh pre posledné video znova segmentovali všetky videá (v rovnakom poradí prezentácie) v druhom zrnku.

Všetci účastníci vstúpili do laboratória v malých skupinách po troch alebo štyroch a sedeli pri počítači. Najprv podpísali formulár informovaného súhlasu a potom dokončili prieskum vedomostí. Potom dostali demografický formulár a inštruovali ho, aby ho nevypĺňali, kým im to experimentálny program na počítači nepovie. Každému účastníkovi bolo potom prezentované cvičné video, ktoré tvarovalo správanie každého účastníka pri segmentácii podľa toho, aké poradie zŕn segmentácie bolo každému účastníkovi priradené (tj aspoň tri stlačenia tlačidla pre hrubé zrno; aspoň šesť pre jemné zrno). Po dokončení procesu tvarovania sa začali experimentálne pokusy. Experimentálne pokusy pozostávali zo štyroch blokov. V každom bloku bolo prezentované experimentálne video a účastníci boli inštruovaní, aby „stlačili medzerník kedykoľvek, keď pocítili, že sa skončila zmysluplná jednotka aktivity a začala sa nová“. Po každom videu účastníci dokončili úlohu rozptyľovania (tj jedno z individuálnych rozdielov uvedených vyššie) a potom prešli na rozpoznávanie a poradiePamäťúlohy. Poradie pamäťovej úlohy nebolo vyvážené, pretože prezeranie cieľových obrázkov v úlohe pamäte objednávky mohlo pomôcť účastníkom pri úlohe rozpoznávania. Po úlohe na zapamätanie objednávky pre posledné video posledného bloku sa účastníkom opäť premietlo cvičné video a zaškolili sa na segmentačnú úlohu pre alternatívne zrno. Účastníci potom rozdelili každé video na toto nové zrno v rovnakom poradí, v akom boli videá pôvodne prezentované. Na konci experimentu účastníci dokončili úlohu pracovnej pamäte. Nakoniec boli informovaní, poďakovaní a odškodnení za ich čas.

the best herb for memory

Tiež sa vám môže páčiť